Der game – Verband der deutschen Games-Branche hat am 14. August 2026 erstmals einen Transparenzbericht veröffentlicht.[1] Das Dokument bezieht sich auf das Geschäftsjahr 2025/2026 und soll nach Angaben des Verbands Einblicke in Strukturen, Entscheidungswege, Finanzen und Kommunikation geben.[1] Für eine Organisation, die maßgeblich Lobbyarbeit für die deutsche Games-Branche betreibt und die Förderpolitik des Bundes mitprägt, ist das ein bemerkenswerter Schritt – und einer, den man sauber einordnen sollte: Der Bericht ist eine Selbstauskunft des Verbands über sich selbst, keine unabhängige Prüfung durch Dritte.
Die Meldung: game veröffentlicht erstmals einen Transparenzbericht
Die Ankündigung stammt von der verbandseigenen Website game.de.[1] Laut game e.V. orientiert sich der Bericht an den Standards der Initiative Transparente Zivilgesellschaft – einem Zusammenschluss, dessen Unterzeichner sich verpflichten, unter anderem Organisationsstruktur, Mittelherkunft und Entscheidungsträger offenzulegen.[1][4] Der Transparenzbericht soll künftig jährlich erscheinen und ist nach Verbandsangaben auf der game-Website abrufbar.[1]
Wichtig für die Einordnung: Ein direkt verlinkbares Original-Dokument (etwa ein eigenständiges PDF) konnten wir zum Zeitpunkt dieser Meldung nicht separat verifizieren – die inhaltlichen Kernpunkte in diesem Artikel stammen aus der Verbandsmeldung selbst und sind entsprechend durchgängig als Angaben von game e.V. gekennzeichnet. Unabhängig aufgegriffen wurde die Veröffentlichung bereits vom Fachmedium GamesWirtschaft, das den Bericht als Überblick über Strukturen, Finanzen, Kommunikation und Tätigkeitsfelder des Verbands beschreibt.[2]
Was ist game e.V. – kurz erklärt
Wer mit Verbandsarbeit wenig zu tun hat, kennt game e.V. vielleicht vor allem als Träger der gamescom: Der Verband ist gemeinsam mit der Koelnmesse für die weltgrößte Games-Messe verantwortlich – wer sich dafür interessiert, findet in unserem Überblick zur gamescom 2026 mit Terminen, Tickets und Ausstellern alle Details. Darüber hinaus vertritt der Verband die Interessen der deutschen Games-Unternehmen gegenüber Politik und Öffentlichkeit, gibt den jährlichen Branchenreport zur deutschen Games-Industrie heraus und ist eine der lautesten Stimmen in der Debatte um die staatliche Games-Förderung.[5]
Entstanden ist der Verband 2018 aus der Fusion der beiden Vorgängerverbände – damals mit 178 Mitgliedern.[1] Wie einflussreich diese Interessenvertretung inzwischen ist, zeigt auch der Blick auf die Fördermittel: Der Bund hat seit 2019 mehr als eine Viertelmilliarde Euro für Games-Projekte bewilligt. Die Hintergründe dazu haben wir in unserer Analyse zur Games-Förderung des Bundes aufgeschlüsselt.
Was steht im Transparenzbericht – die Kernpunkte
Die folgenden Angaben stammen aus der Meldung des Verbands zum Bericht – also aus der Eigenmeldung, nicht aus einer externen Prüfung:[1]
| Kennzahl (Geschäftsjahr 2025/2026) | Angabe laut game e.V. |
|---|---|
| Mitglieder zum Ende des Geschäftsjahres | 511 |
| Mitglieder bei der Fusion 2018 | 178 |
| Politische/regulatorische Stellungnahmen | 14 |
| Veröffentlichte Pressemitteilungen | 63 |
| Erreichte Medienkontakte (deutschsprachig, online/print) | rund 5,8 Milliarden |
Inhaltlich hebt der Verband unter anderem hervor, dass sich die Mitgliederzahl seit der Fusion 2018 fast verdreifacht hat.[1] Bei den 14 Stellungnahmen des Geschäftsjahres ging es laut game e.V. unter anderem um die steuerliche Games-Förderung und die Gemeinnützigkeit des E-Sports – zwei der zentralen politischen Baustellen der Branche.[1] Außerdem verweist der Verband darauf, im Lobbyregister des Deutschen Bundestages sowie im Transparenzregister der Europäischen Union eingetragen zu sein.[1]
Zur finanziellen Größenordnung des Verbands gibt es unabhängige Anhaltspunkte aus der Fachpresse: GamesWirtschaft berichtete bereits im Juli 2025 auf Basis des Jahresabschlusses, dass sich die Erlöse des Verbands im Geschäftsjahr 2024/2025 auf rund 15,9 Millionen Euro verdoppelt hatten – maßgeblich getrieben durch höhere gamescom-Erlöse über die Koelnmesse; die Mitgliedsbeiträge lagen demnach bei über 1,5 Millionen Euro.[3] Diese Zahlen beziehen sich auf das Vorjahr des jetzt abgedeckten Berichtszeitraums, zeigen aber, warum die Finanzen der Organisation für die Branche relevant sind. Ob der neue Transparenzbericht einen externen Prüfvermerk (etwa durch Wirtschaftsprüfer) enthält, geht aus der Verbandsmeldung nicht hervor – solange das nicht bestätigt ist, sind die genannten Zahlen als Selbstauskunft zu lesen.
Warum jetzt – Einordnung des Zeitpunkts
Einen expliziten äußeren Anlass – etwa politischen Druck oder eine neue gesetzliche Pflicht – nennt der Verband in seiner Meldung nicht. Die Orientierung an der Initiative Transparente Zivilgesellschaft und die Ankündigung, den Bericht künftig jährlich vorzulegen, sprechen für eine Selbstverpflichtung.[1] Zeitlich fällt die Veröffentlichung in eine Phase, in der Verbandstransparenz generell stärker im Fokus steht: Seit Einführung des Lobbyregisters des Bundestages müssen Interessenvertretungen ihre Aktivitäten dort offenlegen – game e.V. ist dort nach eigenen Angaben registriert.[1] Ob darüber hinaus konkrete Beweggründe eine Rolle spielten, ist nicht belegt; wir kennzeichnen das ausdrücklich als offene Frage und spekulieren nicht.
Auffällig ist die Nähe zur gamescom: Die Veröffentlichung erfolgt gut zwei Wochen vor der Messe – ein Zeitpunkt, zu dem die Branchenpolitik traditionell erhöhte Aufmerksamkeit bekommt. Das ist eine Beobachtung zum Kalender, keine belegte Absicht des Verbands.
Was das für die deutsche Games-Community bedeutet
Für Studios, Entwicklerinnen und Spieler ist der Bericht vor allem deshalb interessant, weil game e.V. an entscheidenden Stellen mitredet: bei der Bundesförderung, bei der geplanten steuerlichen Games-Förderung, beim E-Sport-Status. Wer nachvollziehen will, mit welchen Ressourcen und über welche Kanäle diese Interessenvertretung arbeitet, bekommt mit dem Transparenzbericht erstmals ein regelmäßiges, gebündeltes Dokument dafür – nach den Maßstäben, die sich der Verband selbst gesetzt hat.
Gleichzeitig gilt: Transparenz nach Selbstverpflichtung ist ein Anfang, kein Ersatz für unabhängige Kontrolle. Wie belastbar die Offenlegung ist, wird sich erst zeigen, wenn das Dokument im Detail vorliegt und Fachmedien sowie unabhängige Beobachter die Angaben mit externen Quellen wie dem Lobbyregister abgleichen. Genau diese Einordnung werden wir im Blick behalten – wer beim Thema Games-Standort Deutschland auf dem Laufenden bleiben will, findet die wichtigsten Entwicklungen gebündelt in unserem wöchentlichen Newsletter-Digest.
Kurz zusammengefasst
- Die Meldung: game e.V. hat am 14. August 2026 erstmals einen Transparenzbericht zum Geschäftsjahr 2025/2026 veröffentlicht; er soll künftig jährlich erscheinen.[1]
- Verifikationsstatus: Die Inhalte stammen aus der Verbands-Eigenmeldung; GamesWirtschaft hat unabhängig darüber berichtet, ein externer Prüfvermerk ist bislang nicht bestätigt.[1][2]
- Kernpunkte laut Verband: 511 Mitglieder, 14 politische Stellungnahmen (u. a. steuerliche Games-Förderung, E-Sport-Gemeinnützigkeit), 63 Pressemitteilungen, Einträge im Lobbyregister des Bundestages und im EU-Transparenzregister.[1]
- Einordnung: Der Schritt macht die Arbeit einer der einflussreichsten Lobbyorganisationen der deutschen Games-Branche nachvollziehbarer – relevant vor allem im Kontext der Förderpolitik des Bundes.
Quellen
[1] game – Verband der deutschen Games-Branche: „game veröffentlicht erstmals Transparenzbericht" – https://www.game.de/game-veroeffentlicht-erstmals-transparenzbericht/ [2] GamesWirtschaft: „Game-Verband legt erstmals Transparenzbericht vor" – https://www.gameswirtschaft.de/politik/game-verband-transparenzbericht-140826/ [3] GamesWirtschaft: „Game-Verband verdoppelt Umsatz" – https://www.gameswirtschaft.de/politik/game-verband-umsatz-2024-2025-160725/ [4] Initiative Transparente Zivilgesellschaft – https://www.transparente-zivilgesellschaft.de/ [5] game – Verband der deutschen Games-Branche: „Jahresreport der deutschen Games-Branche 2026 veröffentlicht" – https://www.game.de/jahresreport-der-deutschen-games-branche-2026-veroeffentlicht/

