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Steam-Rekordjahr 2026? Was hinter der 11-Milliarden-Schätzung steckt – und was bei Xbox und PlayStation wirklich los ist

Steam soll 2026 auf ein Rekordjahr zusteuern, während Xbox und PlayStation schwächeln. Wir prüfen, was Schätzung ist, was belegt ist – und was dahintersteckt.

Alexander Woitschach 13.07.2026

„Für Steam zeichnet sich ein neues Rekordjahr ab, während Xbox und Sony in der Krise stecken" – so titelt pcgames.de am 11. Juli 2026.[1] Die Schlagzeile klingt nach einer bestätigten Bilanz, ist aber etwas anderes: eine Marktschätzung. Valve veröffentlicht keine offiziellen Geschäftszahlen, die genannten Summen stammen aus einer Analyse des Marktforschers Alinea Analytics.[2] Wir haben geprüft, was hinter der Zahl steckt, was davon tatsächlich beobachtbar ist – und wie die „Krisen"-Seite bei Xbox und PlayStation in der Berichtslage aussieht.

Die Meldung: Was pcgames.de berichtet

Kern des Berichts: Spiele auf Steam haben im ersten Halbjahr 2026 laut Schätzung von Alinea Analytics einen Brutto-Umsatz von rund 11,1 Milliarden US-Dollar erzielt – das wäre das stärkste Halbjahr der Plattform-Geschichte.[1][2] Gegenüber dem ersten Halbjahr 2025 entspräche das einem Plus von 14,5 Prozent; selbst das weihnachtsgeschäftsstarke zweite Halbjahr 2025 würde um etwa 8 Prozent übertroffen.[2] Auf dieser Basis rechnen Analysten und Fachmedien hoch, dass 2026 insgesamt ein neues Rekordjahr für Steam werden dürfte – eine Prognose, keine Bilanz.

Wichtig für die Einordnung der Datenbasis: pcgames.de stützt sich nicht auf ein Valve-Statement, sondern gibt die Alinea-Analyse wieder. Dieselbe Schätzung haben unabhängig voneinander auch weitere Fachmedien aufgegriffen und eingeordnet, darunter PC Gamer und ComputerBase.[3][4] Das macht die Zahl nicht offizieller, zeigt aber: Es handelt sich um eine breit rezipierte Analysten-Schätzung, nicht um die Einzelmeinung eines Mediums.

Als auffälligste Einzeldaten nennt die Analyse unter anderem die umsatzstärksten Neuerscheinungen des Halbjahres auf Steam: Forza Horizon 6 mit geschätzt rund 197,7 Millionen US-Dollar in weniger als zwei Monaten, knapp vor Resident Evil Requiem (rund 194,5 Millionen) und Crimson Desert (rund 190,1 Millionen seit dem März-Release).[1][2] Auch diese Werte sind Modell-Schätzungen, keine Publisher-Angaben.

Was über Valves Zahlen tatsächlich bekannt ist

Valve ist ein privates Unternehmen und legt keine testierten Geschäftszahlen offen – es gibt schlicht keinen Quartalsbericht, gegen den man die 11,1 Milliarden prüfen könnte. Alle kursierenden Umsatzangaben zu Steam sind deshalb Hochrechnungen von Marktbeobachtern, die typischerweise aus öffentlich sichtbaren Signalen (Verkaufsrängen, Review-Zahlen, Spielerzahlen) modelliert werden. Alinea Analytics schätzt auf dieser Basis auch, dass Steam im Gesamtjahr 2025 auf etwa 20 Milliarden US-Dollar Brutto-Umsatz kam – gegenüber rund 5,5 Milliarden im Jahr 2017 hätte sich das Halbjahresvolumen damit in zehn Jahren fast verfünffacht.[3]

Dazu kommt eine Feinheit, die in Schlagzeilen gern untergeht: Die 11,1 Milliarden beziffern den Brutto-Umsatz aller Spiele auf der Plattform – nicht Valves eigenen Erlös. Valve verdient daran über die Store-Beteiligung mit, der Großteil fließt an Publisher und Entwickler.[2]

Was ist dagegen tatsächlich beobachtbar? Steam selbst macht zwei Datenquellen öffentlich: die Live-Statistik der gleichzeitig aktiven Nutzer:innen samt meistgespielter Titel[5] und die monatliche Hardware- und Software-Umfrage.[6] Spielerzahl-Rekorde lassen sich darüber direkt nachvollziehen – Umsätze nicht. Die Trennlinie im Überblick:

Aussage Quelle Status
11,1 Mrd. $ Brutto-Umsatz in H1 2026 Alinea Analytics (Analyse)[2] Schätzung, nicht von Valve bestätigt
+14,5 % gegenüber H1 2025 Alinea Analytics (Analyse)[2] Schätzung
79 % des Umsatzes aus Spielen von vor 2026 Alinea Analytics (Analyse)[2] Schätzung
Gleichzeitige Spielerzahlen auf Steam Steam-Statistikseite (offiziell)[5] Beobachtbar, verifizierbar
Hardware-/Software-Verteilung der Nutzerschaft Steam-Umfrage (offiziell)[6] Beobachtbar (Stichprobe)

Bemerkenswert ist der Blick in die Zusammensetzung der Schätzung: Nur rund 21 Prozent des Halbjahresumsatzes sollen auf 2026er-Neuerscheinungen entfallen, 79 Prozent auf den Back-Katalog älterer Spiele.[2][3] Als Wachstumstreiber nennt die Analyse unter anderem einen starken Zulauf von Spieler:innen aus China, gestiegene Spielepreise, virale Koop-Hits sowie Publisher, die nach Experimenten mit eigenen Launchern zu Steam zurückgekehrt sind.[2][3]

Die Gegenseite: Warum Xbox und PlayStation in der Berichtslage schwächeln

Die „Krisen"-Hälfte der Schlagzeile speist sich aus zwei getrennten Baustellen, die man nicht zu einer pauschalen „Konsolen sterben"-These vermengen sollte.

Bei Xbox dominiert seit Monaten die Preispolitik die Berichterstattung: Im Oktober 2025 verteuerte Microsoft Game Pass Ultimate in den USA um 50 Prozent von 19,99 auf 29,99 US-Dollar,[7] ruderte nach einer Kündigungswelle im April 2026 auf 22,99 US-Dollar zurück und strich zugleich den Day-One-Zugriff auf künftige Call-of-Duty-Teile.[8] Die neue Gaming-Chefin Asha Sharma räumte laut Berichten in einem internen Memo ein, das Abo sei „zu teuer" geworden.[11] Die komplette Chronologie samt aktueller Tarife haben wir im Überblick zum Game-Pass-Preis-Chaos 2025/2026 aufgearbeitet.

Bei PlayStation ist der Auslöser struktureller: Sony hat am 1. Juli 2026 offiziell angekündigt, ab Januar 2028 keine physischen Discs mehr für neue Spiele zu produzieren.[9] Die Community-Reaktion fiel heftig aus – die Petition „Don't Kill the Disc" sammelte laut Notebookcheck über 250.000 Unterschriften.[10] Was die Ankündigung tatsächlich bedeutet (und was nicht), steht in unserer Einordnung zum Disc-Produktionsende 2028. Am laufenden Geschäft ändert das kurzfristig wenig – wie aktiv Sony den digitalen Vertrieb bespielt, zeigt exemplarisch der July Savings Sale im PlayStation Store.

Beides sind real dokumentierte Turbulenzen. Aber: Es sind Ereignis-Meldungen (eine Preiskorrektur, eine Vertriebsentscheidung), keine veröffentlichten Absatz- oder Umsatzeinbrüche. Auch hier gilt – harte, vergleichbare Zahlen zur „Krise" liegen öffentlich nur begrenzt vor.

Einordnung: Wie belastbar ist die „Rekordjahr vs. Krise"-These?

Die Gegenüberstellung ist eine Markteinordnung von Analysten und Fachmedien – keine von Valve, Microsoft oder Sony bestätigte Bilanzaussage. Für die These spricht einiges: Die Alinea-Schätzung wird von mehreren unabhängigen Fachmedien plausibilisiert,[3][4] die offiziell einsehbaren Steam-Spielerzahlen zeigen seit Jahren einen Aufwärtstrend,[5] und Steam profitiert als offene Plattform davon, dass es – anders als Xbox und PlayStation – keine eigene Konsolengeneration verkaufen muss.

Zur Vorsicht mahnen drei Punkte. Erstens: Ohne offizielle Valve-Zahlen bleibt jede Umsatzangabe ein Modell mit Unschärfen. Zweitens: Plattform-Bruttoumsatz (Steam) und Konzern-Geschäftszahlen (Microsoft, Sony) messen völlig unterschiedliche Dinge – ein Ökosystem aus Hardware, Abos und Software lässt sich nicht 1:1 gegen einen Store rechnen. Drittens: Die Xbox- und PlayStation-Meldungen sind Momentaufnahmen; ob daraus eine strukturelle Verschiebung wird, lässt sich Mitte 2026 seriös nicht sagen. Über Marktanteils-Prognosen spekulieren wir deshalb nicht.

Wer solche Plattform-Verschiebungen laufend im Blick behalten will, ohne jede Einzelmeldung zu jagen: Unser Newsletter „Plattform-Radar" fasst die Xbox-, PlayStation- und PC-Markt-Entwicklungen der Woche kompakt zusammen.

Kurz zusammengefasst

  • Die Kernbehauptung: Steam steuert laut pcgames.de-Bericht auf ein Rekordjahr 2026 zu – rund 11,1 Milliarden US-Dollar Brutto-Umsatz im ersten Halbjahr.[1]
  • Der Status: Das ist eine Schätzung von Alinea Analytics, keine offizielle Valve-Zahl – Valve veröffentlicht keine Geschäftszahlen.[2]
  • Der härteste Beleg: Offiziell verifizierbar sind nur Steams eigene Spielerzahl- und Umfrage-Statistiken;[5][6] die Umsatzschätzung wird immerhin von mehreren unabhängigen Fachmedien getragen.[3][4]
  • Die Einordnung: Die Xbox- und PlayStation-„Krise" besteht aus real belegten Einzelereignissen (Game-Pass-Preisdebakel,[8] Disc-Aus ab 2028[9]) – ein direkter Bilanzvergleich der drei Unternehmen ist damit aber nicht möglich.

Quellen

[1] PC Games – https://www.pcgames.de/Steam-Software-69900/News/Valve-mit-erneutem-Rekordumsatz-1547982/ [2] Alinea Analytics – https://alineaanalytics.substack.com/p/steam-is-having-another-record-year [3] PC Gamer – https://www.pcgamer.com/gaming-industry/steam-has-raked-in-an-estimated-usd11-1-billion-gross-revenue-so-far-this-year-says-market-analyst-its-biggest-ever-six-months/ [4] ComputerBase – https://www.computerbase.de/news/gaming/marktanalyse-zeigt-steam-mit-neuem-verkaufsrekord-im-ersten-halbjahr-2026.98348/ [5] Steam-Statistiken (offiziell) – https://store.steampowered.com/stats/ [6] Steam Hardware- & Software-Umfrage (offiziell) – https://store.steampowered.com/hwsurvey/ [7] Game Informer – https://gameinformer.com/2025/10/01/xbox-game-pass-ultimate-is-getting-an-overhaul-and-a-50-percent-price-increase [8] Xbox Wire (offiziell) – https://news.xbox.com/en-us/2026/04/21/xbox-game-pass-update/ [9] PlayStation Blog Deutschland (offiziell) – https://blog.de.playstation.com/2026/07/01/die-produktion-physischer-discs-fuer-neue-spiele-auf-playstation-konsolen-endet-im-januar-2028/ [10] Notebookcheck – https://www.notebookcheck.net/Sony-s-plan-to-end-PlayStation-discs-sparks-Don-t-Kill-the-Disc-petition-as-250-000-gamers-push-back.1338862.0.html [11] CNBC – https://www.cnbc.com/2026/04/21/microsoft-game-pass-ultimate-subscription-price-cut.html

KI-Hinweis: Dieser Beitrag wurde von unserer Redaktion recherchiert und geprüft. KI-Werkzeuge unterstützten bei Recherche, Zusammenfassung und Bildgestaltung — jede Einschätzung ist redaktionell geprüft.

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Über den Autor Alexander Woitschach

Alexander „HeavyG“ Woitschach ist mehr als nur Gaming-Insider – er ist Gaming-Macher. Als früherer Profi-Spieler im Taktik-Shooter Wolfenstein: Enemy Territory kennt er den E-Sport von innen. Mit seiner Organisation one4one war er Pionier, Teamleiter und Netzwerker in einem – lange bevor E-Sports zum Mainstream wurde. Heute verbindet er seine Leidenschaft für Spieleentwicklung mit journalistischem Gespür: Als Entwickler arbeitet er aktiv an eigenen Projekten und bringt technische Tiefe in seine Artikel ein. Ob Engine-Insights, Genre-Guides oder News aus der Szene – HeavyG liefert den Blick hinter die Kulissen, den andere nur antippen.

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