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Mobile Games in Deutschland: Umsatz steigt auf rund 2,7 Milliarden Euro – und die Community ist vielfältiger, als viele denken

Wer auf dem Smartphone oder Tablet spielt, bewegt sich nicht in einer Nische, sondern im umsatzstärksten Wachstumssegment des deutschen Games-Markts: Rund 2,7 Milliarden Euro haben Mobile Games in Deutschland im Jahr 2025 umgesetzt – etwa 3 Prozent mehr als im Vorjahr.[1] Das meldet der game – Verband der deutschen Games-Branche auf seinem offiziellen Portal game.de. Wir schauen uns an, was genau hinter der Meldung steckt, woher die Zahlen stammen und was sie über die Community aussagen, die mobil spielt.

Die Meldung: Was game.de berichtet

Die Kernaussage der Meldung „Deutscher Markt für Mobile Games: Steigender Umsatz und eine vielfältige Community": Der Umsatz mit Spielen für Smartphones und Tablets in Deutschland ist 2025 auf rund 2,7 Milliarden Euro gestiegen – ein Plus von rund 3 Prozent gegenüber dem Vorjahr, in dem knapp 2,6 Milliarden Euro erreicht wurden.[1] Damit setzt sich der Wachstumstrend der letzten Jahre fort: Seit 2021 ist der Umsatz im deutschen Mobile-Games-Markt insgesamt um 25 Prozent gewachsen.[1]

Bemerkenswert ist die Zusammensetzung dieses Umsatzes: Rund 2,6 Milliarden Euro – also etwa 97 Prozent – entfallen auf In-App-Käufe.[1] Der klassische Kauf einer Spiele-App spielt wirtschaftlich damit kaum noch eine Rolle. Das dominierende Geschäftsmodell im Mobile-Bereich sind Titel, die kostenlos starten und ihr Geld über optionale Käufe innerhalb des Spiels verdienen.

Die wichtigsten Zahlen im Überblick:

Kennzahl Wert (laut game-Verband)[1]
Umsatz Mobile Games Deutschland 2025 rund 2,7 Milliarden Euro
Umsatz im Vorjahr knapp 2,6 Milliarden Euro
Wachstum gegenüber Vorjahr rund 3 Prozent
Wachstum seit 2021 25 Prozent
Anteil In-App-Käufe am Umsatz rund 97 Prozent (ca. 2,6 Mrd. Euro)
Durchschnittsalter der Mobile-Spielenden 38,8 Jahre
Geschlechterverteilung 56 Prozent weiblich, 44 Prozent männlich

Die Primärquelle: game.de ist das offizielle Verbandsportal

Ein Punkt, der bei solchen Meldungen oft untergeht und für die Einordnung entscheidend ist: game.de ist kein unabhängiges Fachmedium, das über fremde Zahlen berichtet, sondern die offizielle Website des game – Verband der deutschen Games-Branche e.V.[2] Der Verband vertritt die deutsche Games-Branche, richtet unter anderem die gamescom aus und veröffentlicht regelmäßig Marktdaten zum deutschen Games-Markt. Die Meldung ist damit eine Primärquelle im Sinne einer offiziellen Verbandsveröffentlichung – nicht bloß ein Bericht aus zweiter Hand.

Die Datenbasis benennt der Verband ebenfalls: Die Marktzahlen beruhen auf Erhebungen der Marktforschungsunternehmen YouGov und Sensor Tower.[1] YouGov liefert dabei üblicherweise die bevölkerungsrepräsentativen Befragungsdaten (etwa zur Demografie der Spielenden), Sensor Tower die Daten zu App-Umsätzen. Eine noch tiefere, eigenständig einsehbare Studien-Publikation mit vollständiger Methodik ist in der Meldung nicht verlinkt – die Rohdaten der beiden Marktforscher sind nicht frei zugänglich. Die Zahlen sind deshalb korrekt als „Angaben des game-Verbands auf Basis von YouGov und Sensor Tower" zu lesen. Dass die Meldung unabhängig aufgegriffen wurde, zeigt unter anderem die Berichterstattung des Branchenmagazins GamesWirtschaft, das dieselben Eckwerte nennt.[3]

Wer spielt mobil? Die Community hinter den Zahlen

Der zweite Teil der Meldung räumt mit einem Klischee auf: Mobile Gaming ist kein Jugendphänomen und keine Männerdomäne. Das Durchschnittsalter der Mobile-Spielenden in Deutschland liegt laut Verband bei 38,8 Jahren.[1] Noch deutlicher ist die Geschlechterverteilung: 56 Prozent der Menschen, die in Deutschland auf Smartphone oder Tablet spielen, sind weiblich, 44 Prozent männlich.[1] Mobile Games sind damit das Segment, in dem Frauen die Mehrheit der Spielenden stellen.

Für die Selbstverortung der Community heißt das: Wer zwischendurch in der Bahn ein Puzzle löst, abends eine Runde in einem Strategie-Titel versenkt oder täglich seine Streak in einem Wortspiel pflegt, gehört zur wirtschaftlich wichtigsten Plattform-Gruppe des Landes – auch wenn Mobile-Spielende in klassischen Gaming-Diskussionen oft weniger sichtbar sind als PC- und Konsolen-Communitys. Die Verbandszahlen machen deutlich, dass „die Gamer" in Deutschland deutlich breiter aufgestellt sind, als es Stereotype nahelegen.

Einordnung: Was die Zahlen für den Markt bedeuten

Drei Punkte lohnen den zweiten Blick. Erstens das Tempo: Rund 3 Prozent Wachstum sind solide, aber kein Ausreißer nach oben – der Markt wächst stetig, nicht sprunghaft. Die 25 Prozent seit 2021 zeigen allerdings, dass sich dieses stetige Wachstum über die Jahre erheblich summiert.[1]

Zweitens das Geschäftsmodell: Ein In-App-Anteil von 97 Prozent bedeutet, dass praktisch der gesamte Mobile-Umsatz mit Free-to-play-Mechaniken erwirtschaftet wird.[1] Das ist wirtschaftlich ein Erfolgsmodell, wirft aber bekannte Fragen zu Monetarisierungsdesign und Kostenkontrolle auf – ein Thema, das die Meldung selbst nicht vertieft und das wir hier bewusst nur als offenen Punkt markieren, ohne über die Quelle hinaus zu interpretieren.

Drittens der Branchenkontext: Die Mobile-Zahlen sind ein Baustein der regelmäßigen Marktberichterstattung des Verbands, der die wirtschaftliche Bedeutung der Games-Branche in Deutschland dokumentiert – auch mit Blick auf die Politik. Wie stark der Staat die Branche inzwischen mitfinanziert, haben wir in unserer Analyse zur Games-Förderung des Bundes von über 250 Millionen Euro aufgeschlüsselt. Und wer sich dafür interessiert, wie sich Marktstrukturen auf anderen Plattformen gerade verschieben, findet in unserem Beitrag zur Studie über den KI-Anteil bei Steam-Releases den Gegenpol auf der PC-Seite.

Für unsere Leserschaft sind die Zahlen zudem der Kontext für kommende Inhalte: Guides zu Gaming-Smartphones und Handhelds sowie regelmäßige Mobile-Deal-Übersichten sind bei uns in Planung – wer nichts verpassen will, findet alle Neuigkeiten gebündelt im wöchentlichen Newsletter der Redaktion.

Kurz zusammengefasst

Quellen

[1] game – Verband der deutschen Games-Branche: „Deutscher Markt für Mobile Games: Steigender Umsatz und eine vielfältige Community" – https://www.game.de/deutscher-markt-fuer-mobile-games-steigender-umsatz-und-eine-vielfaeltige-community/ [2] game – Verband der deutschen Games-Branche e.V. (offizielles Verbandsportal) – https://www.game.de/ [3] GamesWirtschaft: „Mobilegames-Umsatz in Deutschland wächst weiter" – https://www.gameswirtschaft.de/wirtschaft/mobilegames-umsatz-deutschland-2025-060726/

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