The Last of Us Online: Warum Naughty Dog das Factions-Projekt einstellte – die Bilanz eines Scheiterns
Rückblick: Warum Naughty Dog The Last of Us Online (Factions) im Dezember 2023 einstellte, was offiziell belegt ist und woher die Zahl "hunderte Millionen Dollar" stammt.
- Naughty Dog hat die Entwicklung von The Last of Us Online im Dezember 2023 offiziell eingestellt, um kein reines Live-Service-Studio zu werden.
- Laut Berichten des Bloomberg-Journalisten Jason Schreier verschlang das nie veröffentlichte Multiplayer-Projekt hunderte Millionen Dollar.
- Die frei gewordenen Ressourcen flossen in Einzelspieler-Projekte wie Intergalactic: The Heretic Prophet; eine offizielle Kostenzahl gibt es nicht.
Ein aktueller Rückblick von PC Games mit der Schlagzeile "Jahre Arbeit, hunderte Millionen Dollar – das Scheitern von The Last of Us Online" holt ein Kapitel zurück ins Gespräch, das viele PlayStation-Fans längst abgehakt hatten.[5] Wichtig vorweg: Die Einstellung des Multiplayer-Projekts ist keine neue Nachricht — Naughty Dog hat sie bereits im Dezember 2023 offiziell kommuniziert.[1] Trotzdem lohnt der Blick zurück, denn erst mit dem Abstand von heute und den seitdem veröffentlichten Berichten wird klar, wie groß das Projekt tatsächlich war, warum es scheiterte und was das für die Reihe bedeutet hat. Wir sortieren, was offiziell belegt ist — und was auf Fachjournalisten-Berichten beruht.

Was war "The Last of Us Online" (Factions)?
Der Ursprung liegt im "Factions"-Modus des ersten Serienteils von 2013: ein kompetitiver Fraktionen-Multiplayer, der sich über Jahre eine treue Community erspielte. Für den zweiten Teil plante Naughty Dog zunächst einen Nachfolger dieses Modus — doch die Vision wuchs. Aus dem geplanten Beiwerk wurde ein eigenständiges Spiel, an dem das Multiplayer-Team nach eigener Aussage bereits seit der Entwicklung von Part II arbeitete.[1] 2022 zeigte das Studio erstes Konzeptmaterial und machte öffentlich, dass ein separates Multiplayer-Projekt in Arbeit ist.
Wie groß dieses Projekt angelegt war, wurde in vollem Umfang erst später bekannt: Laut Angaben, die auf den Bloomberg-Journalisten Jason Schreier zurückgehen, befand sich The Last of Us Online rund vier Jahre in Entwicklung — mit einem Team in dreistelliger Größe.[3] Berichten zufolge war es über weite Strecken der 2020er-Jahre sogar das Hauptprojekt des Studios, was auch erklärt, warum Naughty Dog nach 2020 lange kein neues Spiel veröffentlichte.[3] Eine offizielle Bestätigung dieser Zahlen durch Sony oder Naughty Dog gibt es allerdings nicht.
Die wichtigsten Stationen im Überblick:
2022 Erstes Konzeptmaterial
Naughty Dog zeigt öffentlich, dass ein eigenständiges Multiplayer-Projekt zur Reihe in Arbeit ist.
Mai 2023 Kritische Prüfung durch Bungie
Berichten von Bloomberg-Journalist Jason Schreier zufolge äußert Sonys Live-Service-Spezialist Zweifel an der langfristigen Bindungskraft des Spiels; das Team wird verkleinert.[2]
14. Dezember 2023 Offizielle Einstellung
Naughty Dog beendet die Entwicklung und begründet dies öffentlich mit dem Fokus auf Einzelspieler-Projekte.[1]
2024 Remaster statt Multiplayer
The Last of Us Part II Remastered erscheint, Ende des Jahres wird mit Intergalactic: The Heretic Prophet das nächste große Einzelspieler-Projekt angekündigt.
Die offizielle Einstellung: Was Naughty Dog gesagt hat
Am 14. Dezember 2023 zog Naughty Dog öffentlich den Schlussstrich. In einem Blogpost mit dem Titel "An Update on The Last of Us Online" erklärte das Studio, man habe die "unglaublich schwierige Entscheidung" getroffen, die Entwicklung einzustellen.[1]
Die offizielle Begründung ist bemerkenswert offen für Studio-Verhältnisse: Um das Spiel zu veröffentlichen und danach dauerhaft mit Inhalten zu versorgen, hätte Naughty Dog sämtliche Studio-Ressourcen in den Live-Service-Betrieb stecken müssen — auf Kosten aller künftigen Einzelspieler-Projekte. Das Studio stand nach eigener Darstellung vor der Wahl, entweder ein reines Live-Service-Studio zu werden oder weiter die erzählerischen Einzelspieler-Spiele zu machen, für die es bekannt ist. Naughty Dog entschied sich für Letzteres und kündigte im selben Atemzug an, dass mehr als ein ambitioniertes neues Einzelspieler-Spiel in Arbeit sei.[1]
Diese Begründung ist der belastbare Kern der Geschichte: Sie stammt direkt vom Studio, nicht aus anonymen Quellen. Alles Weitere — Kosten, interne Abläufe, die Rolle von Bungie — beruht auf Fachmedien-Berichten und ist entsprechend einzuordnen.
Warum das Projekt scheiterte: Die Berichtslage
Dass es intern schon vor der Einstellung Probleme gab, hatte Bloomberg-Journalist Jason Schreier bereits im Mai 2023 berichtet: Nach einer Prüfung des Projekts durch Bungie — Sonys damals frisch zugekauften Live-Service-Spezialisten — seien Zweifel aufgekommen, ob das Spiel Spieler langfristig binden könne. In der Folge sei das Team deutlich verkleinert und viele Entwickler auf andere Projekte verteilt worden.[2] Naughty Dog selbst sprach damals lediglich davon, das Spiel brauche mehr Zeit. Schreiers Berichte haben in der Branche Gewicht — zuletzt löste er etwa die Diskussion um ein mögliches neues Fallout bei Obsidian aus, die wir in unserer Einordnung zum Obsidian-Fallout-Bericht auseinandernehmen.
Und die "hunderte Millionen Dollar" aus der PC-Games-Schlagzeile? Auch diese Zahl geht auf Schreier zurück: In einer aktuellen Einordnung zu Sonys Live-Service-Strategie bezifferte er die Kosten des eingestellten Projekts auf einen dreistelligen Millionenbetrag.[4] Wichtig für die Einordnung: Das ist eine journalistische Angabe auf Basis von Quellen des Reporters — weder Sony noch Naughty Dog haben je eine offizielle Summe genannt. Als exakter, bestätigter Fakt taugt die Zahl daher nicht, als Größenordnung eines vierjährigen Projekts mit hunderten Beteiligten ist sie aber plausibel und wird von mehreren Fachmedien übereinstimmend so wiedergegeben.[3][4]
Das Marktumfeld lieferte den Rest: Sonys breite Live-Service-Offensive geriet in den Folgejahren sichtbar ins Straucheln — am deutlichsten beim Hero-Shooter Concord, den Sony 2024 nur zwei Wochen nach Release vom Netz nahm, bevor das Entwicklerstudio Firewalk geschlossen wurde. Rückblickend wirkt Naughty Dogs Entscheidung von Ende 2023 damit weniger wie ein Scheitern und mehr wie eine rechtzeitige Notbremse.

Was aus den Ressourcen wurde
Für die Reihe und das Studio hatte die Einstellung konkrete Folgen. Naughty Dog verlagerte den Fokus zurück auf Einzelspieler-Produktionen: Anfang 2024 erschien The Last of Us Part II Remastered, Ende 2024 kündigte das Studio mit Intergalactic: The Heretic Prophet eine neue Marke an. Laut Schreiers Berichten trat Intergalactic erst nach dem Aus des Online-Projekts in die aktive Entwicklungsphase ein — das Multiplayer-Spiel hatte die Studio-Kapazitäten jahrelang gebunden.[4]
Für die Branche insgesamt steht die Episode exemplarisch für die Grenzen der Live-Service-Wette: Nicht jedes Studio kann oder will den Dauerbetrieb stemmen, den ein solches Spiel verlangt — und die Kurskorrekturen der großen Publisher kosten regelmäßig Arbeitsplätze, wie zuletzt die Entlassungen bei id Software nach dem Doom-DLC-Release gezeigt haben.
Kurz zusammengefasst
- Offiziell bestätigt: Naughty Dog stellte die Entwicklung von The Last of Us Online am 14. Dezember 2023 ein. Begründung des Studios: Der Live-Service-Betrieb hätte alle Ressourcen gebunden und künftige Einzelspieler-Spiele unmöglich gemacht.[1]
- Aus Fachmedien-Berichten (nicht offiziell bestätigt): Rund vier Jahre Entwicklung, ein Team in dreistelliger Größe, Kosten in Höhe von hunderten Millionen Dollar sowie eine kritische Bungie-Prüfung im Vorfeld — alles Angaben, die auf Bloomberg-Journalist Jason Schreier zurückgehen.[2][3][4]
- Was Fans stattdessen bekamen: The Last of Us Part II Remastered inklusive des Roguelike-Modus No Return sowie die Ankündigung von Intergalactic: The Heretic Prophet als nächstem großen Naughty-Dog-Projekt.
- Die Lehre: Ein Factions-Nachfolger ist damit auf absehbare Zeit vom Tisch — Naughty Dog hat sich klar zum Einzelspieler-Fokus bekannt.[1]
Quellen
[1] Naughty Dog (offizieller Blog) – https://www.naughtydog.com/blog/an_update_on_the_last_of_us_online [2] VGC / Video Games Chronicle (unter Berufung auf Bloomberg) – https://www.videogameschronicle.com/news/the-last-of-us-multiplayer-game-has-reportedly-been-scaled-back/ [3] TechRadar Gaming – https://www.techradar.com/gaming/the-last-of-us-online-was-reportedly-in-development-for-four-years-with-a-team-of-hundreds-before-its-sudden-cancelation [4] MP1st – https://mp1st.com/news/the-last-of-us-online-reportedly-cost-naughty-dog-hundreds-of-millions-and-delayed-intergalactic [5] PC Games – https://www.pcgames.de/The-Last-of-Us-Part-1-Spiel-73749/News/Online-scheitern-flop-millionen-euro-1551707/
KI-Hinweis: Dieser Beitrag wurde von unserer Redaktion recherchiert und geprüft. KI-Werkzeuge unterstützten bei Recherche, Zusammenfassung und Bildgestaltung — jede Einschätzung ist redaktionell geprüft.
Alexander „HeavyG“ Woitschach ist mehr als nur Gaming-Insider – er ist Gaming-Macher. Als früherer Profi-Spieler im Taktik-Shooter Wolfenstein: Enemy Territory kennt er den E-Sport von innen. Mit seiner Organisation one4one war er Pionier, Teamleiter und Netzwerker in einem – lange bevor E-Sports zum Mainstream wurde. Heute verbindet er seine Leidenschaft für Spieleentwicklung mit journalistischem Gespür: Als Entwickler arbeitet er aktiv an eigenen Projekten und bringt technische Tiefe in seine Artikel ein. Ob Engine-Insights, Genre-Guides oder News aus der Szene – HeavyG liefert den Blick hinter die Kulissen, den andere nur antippen.
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